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ISSN : 1598-1363(Print)
ISSN : 2465-8138(Online)
Han-Character and Classical written language Education No.43 pp.213-239
DOI : https://doi.org/10.15670/HACE.2017.43.10.213

Study on Developing Programs for Learning Software in Sion-Classical Written language

Heo, Chul*
*Researcher, Korea national university of Education / E-mail : heochul@gmail.com
2017년 11월 10일 2017년 11월 22일 2017년 11월 30일

Abstract

The fourth industrial revolution has recently focused as a new topic. Significant changes are expected throughout human life. These changes have already begun in connection with the acquisition of foreign languages. It is already a reality that the AI(artificial intelligence) and the machine using it will perform translation and interpretation in the near future. In this context, discussing the Sino-Classical language education, which is a type of language education aimed at humans. But it takes more time for the machine to perform perfect interpretation and translation like a human being, and even if it develops; it does not feel as convenient to use its own brain; and that choice by statistical numbers does not always give the right answer; develop AI and machine also controled by human beings, find ways to increase the efficiency of learning for humans is still meaningful. This paper examines the various types of learning software in various ways such as important object, purpose, content and process design in curriculum design including current time perspective. And how to be planned and developed to outcomes in order to achieve meaningful results in anytime and anywhere. Finally, suggested that have to learning software have to develop for any foreign learners; This software not only used for learning langage or interpretation to mother tongue, have to develop and build a liberal arts education by various thinking and view.

自學用 한문교육SW 개선 방안 연구

許喆*
*한국교원대학교, 연구원 / E-mail : heochul@gmail.com

초록

최근 제4차 산업혁명이 새로운 화두로 떠오르고 있다. 인류 생활 전반에 커다란 변화가 예상된다. 제2외국어 습득과 관련하여서도 이런 변화는 이미 시작되었다. 머지않은 미래에 인공지능과 이를 활용한 기계가 번역과 통역을 수행할 것이라는 예상은 이미 현실이 되고 있다. 이런 상황 속에서 인간을 대상으로 하는 언어 교육의 일종인 한문교육을 논하는 것은 미래지향적인 것처럼 보이지 않는다. 그러나 기계가 인간과 같이 완벽한 통역과 번역을 하는 것은 더 많은 시간이 필요하고, 설 사 개발된다 할지라도 자신의 뇌를 이용하는 것 같은 편리함을 느끼지 못하며, 통계 수치에 의한 선택이 항상 옳은 답을 내놓지 않는다는 것, 그리고 인공지능의 개발과 발전도 결국 인간에 의해 주도된다는 점 등을 생각해 본다면 여전히 인간을 대상으로 한 학습의 효율성 증대 방법을 찾는 것은 여전히 유의미하다. 본고는 현재라는 시간적 관점을 포함하여 교육과정 설계에서 중요한 대상과 목적, 내용과 과정설 계 등 다양한 방면에서 다양한 유형의 SW를 고찰하고, 각 유형에 따라 유의미한 결과를 취득하기 위해 어떻게 기획되고 발전되어야 하는지 논하였다. 특히 물리적 공간과 시간을 넘어서는 자학용 SW를 중점으로 삼아 살펴보았다. 마지막으로 국내를 넘어 해외 학습자들을 위한 SW개발과 언어교 육으로서의 한문 원전 독해 뿐 아니라, 한문을 독해 학습의 대상에서 넘어 다양한 해석이 가능한 인문학 교육의 자원으로 개발할 것을 제안하였다.

 

 

 Ⅰ. 서 론

모든 교육의 과정에는 보편성과 특수성이 존재하며, 특수성은 언어의 특수성 뿐 아니라 시대 변화의 특수성도 포함된다는 사실도 기억해야 한다. 시대 변화의 특수성 안에는 시대가 요구하는 교육의 가치와 목적이 달라진다는 것 뿐 아니라, 기술의 발달로 인한 도구의 변화와 사회의 변화도 포함된다. 따라서 교육의 구성은 시대의 변화를 충분히 수용하는 동시에 교육의 목적을 최대한 효과적으로 발휘하는 효율성을 추구할 때 환영받게 되며, 그 반대의 경우 도태되거나 진부한 것으로 취급받게 된다. 다시 말해, 교육은 시공간에 따라 화이부동(和而不同)의 자세를 견지한다. 시대의 변화에 따라 다양한 변화를 꾀하여 학습 효과를 최대한 증진하고자 하지만, 그 본질적인 면은 지키려하기 때문이다. 곧 한문교과의 핵심인 한문 문장과 한자라는 기본적 요소는 한문이라는 개별 교과가 사라지기 전까지 버릴 수 없는 핵심요소인 셈이다. 반면 학습의 목표, 교수와 학습의 방법, 교재의 제작, 평가 도구의 개발과 적용, 개발 등은 시대의 변화에 조응한다. 본고에서 논의하고 자 하는 것 또한 최근의 시대 변화에 어떻게 한문교과가 변화해야 할 것인가에 중점을 두고 있다.1) 주지하듯 최근 제4차 산업혁명이라는 단어가 새로운 화두로 떠오르고 있다. 인간의 많은 생활, 더 나아가 사회 구조 또한 근본적 영향을 받을 것으로 예상되고 있다.2) 인간의 교제 도구 중 가장 기초적이며 중요한 언어의 사용, 특히 불편함을 초래하였던 제2외국어 사용과 학습에도 이런 변화는 이미 시작되었다. CES 2018에서 네이버-라인이 발표한 마스(Mars)3)라는 이어폰은 더 이상의 외국어 학습 없이도 자유롭게 대화할 수 있는 미래로의 발전을 보여주고 있다.4) 머지않은 미래에 인공지능과 이를 활용한 기계가 바벨탑 이후 인간을 가장 불편하게 하였던 언어의 통일을 다른 방식으로 수행할 것이라는 예상은 이미 현실이 되고 있다.5) 이런 상황 속에서 인간을 대상으로 하는 언어 교육은 이미 그 가치가 상실될 것이라고 예상할 수 있다. 이런 상황에서 현실 언어도 아닌 고전언어인 한문의 교육을 논하는 것은 의미 없는 것처럼 보이기도 한다. 그러나 기계가 인간과 같이 완벽한 통역과 번역을 하는 것은 더 많은 시간이 필요하고, 설사 개발된다 할지라도 자신의 뇌를 이용하는 것 같은 편리함을 느끼지 못하며, 통계 수치에 의한 선택이 항상 옳은 답을 내놓지 않는다는 것, 그리고 인공지능의 개발과 발전도 결국 인간에 의해 주도된다는 점 등을 생각해 본다면 여전히 인간을 대상으로 한 학습의 효율성 증대 방법이나 그 가치를 새롭게 모색해 보는 것은 현재 우리가 해야 할 가장 유의미한 활동이다.

본고는 현재라는 시간적 관점을 포함하여 교육과정 설계에서 중요한 대상과 목적, 내용과 과정설 계 등 다양한 방면에서 다양한 유형의 SW를 고찰하고, 각 유형에 따라 유의미한 결과를 취득하기 위해 어떻게 기획되고 발전되어야 하는지 논하였다.

1) 한문이 현실 사회에서 어떤 모습이어야 하는가에 대한 담론은 매우 어렵다고 할 수 있다. 특히 한문 교육을 “수요와 공급 의 균형이 어떤 대상의 존재 가치를 결정하는 것이 항상 참이라고는 할 수 없습니다. 또한 ‘교육’이라는 관점에서 판단해 볼 때 배우고 싶은 가치만 존재하는 것이 아니라 반드시 가르쳐야하는 대상도 존재합니다. 경제성의 관점, 효용성의 논리 틀로 판단한다면 한자ꞏ한문은 사멸의 길로 내몰릴 수밖에 없음을 한국사회의 대학 교육 정책 현실에서 충분히 발견할 수 있습니다.”이라고 우려한 심사자의 의견에도 일부 동의한다. 이 문제에 관해서는 향후 필자의 생각을 밝힐 기회가 있을 것이다. 다만 심사자의 의견 또한 현재의 한국 사회에서의 현실을 기준으로 말하고 있다는 점은 아쉽다. 필자가 말한 것은 현재의 문제를 해결하기 위해 앞으로 이 문제를 어떻게 해결해야 하는가를 교육용 소프트웨어의 개발 방향이라는 관점에 서 피력한 것임을 밝혀둔다. 
2) 4차 산업혁명과 교육의 문제는 거의 대부분의 교과에서 많은 연구자들이 발표하고 있다. 네이버에서 4차 산업혁명과 교육으로 키워드를 검색한 결과를 보면 342편이 제시되어 있다. http://academic.naver.com/search.naver?field=0&doc Type=&query=4%EC%B0%A8+%EC%82%B0%EC%97%85%ED%98%81%EB%AA%85+%EA%B5%90%EC% 9C%A1 
3) 네이버-라인, 동시 통역되는 무선 이어폰 '마스' 내년 출시 http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=201711101645 1540600 
4) 기계에 의한 실시간 번역과 통역은 이미 구글, 네이버, 마이크로소프트, 바이두 등 유수의 세계적 소프트웨어 개발 회사들 에 의해 발전되어가고 있다. 특히 최근에는 인공지능을 이용한 번역률의 획기적 개선이 이어지고 있으며, 이를 이용한 다양한 소프트웨어와 하드웨어가 개발되고 있다.
5) 언어 소통의 자유로움을 실현하는 방법으로 두 가지 방법을 생각해 볼 수 있다. 언어의 통일이 있다. 하나는 인류가 동일 한 언어와 문자를 사용하는 방법이다. 인공어 운동이다. 볼라퓌크를 시작으로, 에스페란토어(Esperanto), 이디엄 뉴트럴 (1902), 간화 라틴어(1903), 이도(1907), 옥시덴탈(1922), 인터링구아(1951) 등이 그것이다. 이 중 에스페란토어는 전 세 계에서 가장 널리 사용되는 인공어이다. 그러나 개별 언어 화자가 자연적인 모국어를 버리고 인공어를 사용한다는 것은 공상적일 뿐 현실적이지 않다. 현재 영어가 세계에서 가장 많이 사용되는 국제 언어이지만, 학습은 제2, 제3의 언어로서의 학습과 사용일 뿐 모국어를 버리지는 않는다. 심지어 모국어의 영향을 받아 칭글리쉬, 콩글리쉬 등 새로운 영어의 변조가 등장하기도 한다는 사실을 보면 이는 실현 자체가 불가능하다. 두 번째 방법은 현재의 다양한 언어를 인정하고 이를 중간 에 통역 혹은 번역하는 과정을 거치는 것이다. 기존에 이 방식은 전문적 학습을 이룬 전문가 집단이 수행하거나, 혹은 개별 학습을 통한 성취로 가능하였다. 그러나 기술의 발전은 이 중간 과정을 없애는 방향으로 나아가고 있다. 인간의 뇌에 칩을 이식하고 칩에 의해 인간을 통제할 수 있으리라는 포스트휴먼의 개발은 먼 이야기가 아니다. 아마 이 글이 30년쯤 후에 읽힐 때에는 이런 모든 예상이 실제로 구현된 세상일 지도 알 수 없다. 인간은 불편함을 해소하기 위해 끊임없이 기술을 개발하고 도구를 발명하여 왔으며, 통역과 번역과 관련한 기술의 발전은 거스를 수 없는 흐름이다.

학습 활동은 인류가 문자라는 새로운 도구를 발명함으로써 장기간의 보존과 함께 직접이 아닌 간접으로도 교육의 활동이 가능하도록 하였다. 문자를 통한 기록을 통해 인간은 시범과 경험에 의해서가 아니라, 문자 학습자라면 기록된 무엇인가를 통해 새로운 지식을 학습할 수 있게 되었고, 간접적 경험을 공유하게 되었다. 식자층과 비식자층의 새로운 사회 문화 계급으로 구분되었고, 누구나가 문자 학습에 대한 강렬한 요구를 하였다. 사회 구성원의 지식 향유에 대한 요구는 점점 강렬하졌다. 지식과 정보를 담고 있는 책이라는 매체를 누구나 공유하기를 원하게 되었고 이는 인쇄 기술 발달에 의한 출판술의 발전으로 이어졌다. 대중적인 출판을 위한 인쇄술은 자연스럽게 인쇄를 위한 도구와 기술의 발달을 동시에 촉진시켰고, 이 이면에는 인간의 지식에 대한 요구, 그리고 그 이면에는 사회적 지위 상승의 욕구가 강하게 자리 잡고 있다.

그러나 이러한 정보 지식의 유통은 동일 언어를 사용하는 언중에게만 그 효용이 극대화되었다. 문화 접근을 통해 자신들의 지식과 정보가 한계가 있음을 알게 되면서, 선진 문화 즉, 각기 다른 언어를 사용하는 언중들은 다른 언중들의 지식과 정보를 향유하기 위해 제2, 제3의 언어를 자국어로 변환시킬 수 있는 능력을 가진 사람들을 요구하였다. 전문적으로 번역과 통역을 담당하는 사람들이 었다. 이들이 부여받은 임무는 해당 언어나 혹은 기록을 자국 언어와 기록으로 변환하는 것이었고, 이들은 개인 능력에 따라 각기 다른 사회적 위치를 점할 수 있었다. 그러나 여전히 중간을 거쳐 이루어지는 번역과 통역은 불편하였다. 차라리 그 언어를 스스로 학습하기로 결정하였다. 한편 전문 번역가와 통역가의 사회적 지위가 상승될 수록 이 직업에 대한 취득 욕구의 상승으로 연결되었 다. 이 모두가 목적 언어가 모국어보다 더 높은 사회 문화적 가치의 수단으로 자리 잡으면서 나타나는 현상이었다. 모국어만 사용할 줄 아는 언중보다 목적 언어를 자연스럽게 구사할 줄 아는 언중이 사회적으로 높은 가치를 인정받게 되는 사회적 분위기 때문이었다. 외국어 학습은 사회 지위 상승의 가장 기본적인 요소가 되었다. 일반인들이 목적 언어를 학습하는 것은 모국어 학습에 비해 많은 시간과 노력이 필요하지만, 사회의 발달과 더불어 이는 당위적인 학습이 되었다.

서구 중세 사회에서 라틴어가 이러한 목적 언어였다면, 동아시아 중세사회에서는 “한문(고대 중국문언문)”이 그러했고, 현재에 와서는 세계 공용어라는 영어가 그 위치를 점하고 있다. 영어가 누구에게나 필요한 것은 아니지만 우리 사회 문화는 그 습득과 구사 능력의 정도에 따라 개개인의 능력을 평가하는 기준으로 사용하고 있는 것도 사실이다. 인류는 필요성의 경중에 따라 쉽고 편리한 모국어가 아닌 불편하고 어렵지만 제2언어 혹은 제3언어로서 외국어를 학습하고 활용하는 셈이다.

그러나 이러한 언어 학습 활동과 교제는 대부분의 인류에게 여전히 불편하였고 현재도 불편하다. 다양한 언어를 하나로 통일시켜 보자는 생각도 있었으나, 이는 불가능한 것이었다. 인간은 절충적으 로 이러한 난제를 해결하는 것보다는 오히려 난제를 비교적 쉽게 해결할 수 있는 방법에 집중하였다. 곧 학습의 용이성을 증대시켜 목적 언어 학습의 효율성을 증대하는 방법이었다. 이를 위해 인간은 끊임없이 새로운 교육 제도와 학습 도구를 창안하여 생산해 내었다.

이는 제2언어 교육 이론의 발전으로 이어졌다. 영어 뿐 아니라 일본어, 중국어, 프랑스, 독일어 등 다양한 언어를 학습을 요구하는 해당 외국인에게 가르치고 학습하는 이론의 발전이었다. 무엇을 가르칠 것인가에 중점을 두기 보다는, 해당 외국인의 모국어 특성에 기초할 때 어떻게 가르치는 것이 가장 효율적인가에 중점을 두고 있다. 이는 모국어와 해당 외국어와의 상관성 즉 언어적 유사성의 거리가 모두 다르며, 학습자의 학습 경험이나 습득 능력에 따라 각기 다른 교수와 학습 방법을 구사하기 때문이다.

“한문”이라는 특수한 영역을 예로 들어보자. 일반적인 교육 설계라면, 어떤 목적 아래서 한문을 학습하는가에 따라 학습해야 할 한자의 자량과 자종을 규정하고, 교육과정을 편성하고, 교재를 제작하며 대상에 따른 다양한 교수와 학습 방법을 적용하고, 이에 따른 효율성을 검증하기 위해 평가를 시행하는 일련의 과정을 구성한다. 그러나 제2외국어 학습에서는 그 대상이 누구인가가 가장 중요한 설계의 요소이다. 곧 한문을 학습하는 대상자가 한국인인지, 중국인, 일본인과 같이 한자와 한문에 익숙한 대상인지, 미국인이나 프랑스인, 아프리카인처럼 한자나 한문을 전혀 접혀보 지 않은 대상인지에 따라 각기 다른 교육 설계 혹은 동일 설계가 나오게 된다. 화이부동(和而不同)의 원리가 여기에도 필요한 셈이다.

한편 외국어 교육은 각기 다른 대상을 상대하며, 그 대상은 각기 다른 시간과 공간 속에서 거주하고 있다. 그들의 문화적 배경은 다르며, 교육에 사용할 수 있는 도구 또한 각기 다르다. 조선시대에 붓과 벼루를 사용하였다고 하여 현재에도 붓과 벼루를 사용할 수는 없으며, 산(算)가지 를 사용하였다고 하여 현재도 같은 도구를 사용할 수는 없다. 과거의 것은 연구의 대상이 될 수는 있을 지라도 사용의 도구가 되지는 못한다.

2. 교육용 소프트웨어의 발달

우리나라의 경우 1980년대 개인용 컴퓨터가 급속도로 보급된다. 컴퓨터의 대중적 보급은 컴퓨터 의 이용을 일부 전문가가 아닌 일반인들의 사무용과 학습용 프로그램 개발과 이용까지 다양한 방면으로 확대시켰다. 초기의 대표적인 응용프로그램은 워드프로세서와 스프레드시트 등이었다. 워드프로세서의 보급은 전문 인쇄와 타자기라는 전통적인 문서 작성 도구를 대체하였다. 스프레드 시트는 복잡한 과정을 겪어야 하는 회계 문서와 관리를 쉽고 간편하게 만들었다. 이 때의 프로그램은 여전히 “창작” 혹은 “제작”을 위한 도구였다는 특징을 가지고 있다. 필사와 타자기, 인쇄를 보다 쉽게 해주었을 뿐, 창작의 주체는 여전히 사람이었고, 사람이 창작하지 않는 한 이 도구는 의미가 없는 것이었다. 장부와 주판, 계산기를 통해 숫자와 관련된 새로운 문건을 제작하고 정리하였던 인간의 활동이 스프레드시트를 통해 시간을 줄이고 일목요연하게 정리되었을 뿐이다. 당시까지 컴퓨터는 여전히 인간에 의해 무엇인가를 제작하는데 필요한 중간재 성격의 도구였던 셈이다. 이후 컴퓨터를 통해 멀티미디어, 즉 영상과 소리를 동시에 사용하게 되면서 개인용 컴퓨터는 다양한 방면으로 그 이용의 범위를 확대하게 된다. 이 때 등장하는 것이 컴퓨터를 이용한 학습 방법의 고안이었다. 학교 수업 혹은 개인의 학습에서 시공간의 한계를 벗어나 다양한 간접 경험을 가능하게 한 도구로 발전하였다.

컴퓨터를 이용한 학습은 두 가지 방향으로 발전하였다. 하나는 개인용 컴퓨터를 이용하여 특정 교육의 내용을 교수자 혹은 설계 업체가 설계하면, 학습자가 이를 이용하여 학습을 하는 것이었다. 물론 이런 학습용도 두 가지로 구분 지을 수 있다. 백과사전류와 같이 다양한 서적류를 디지털화하여 제시하는 자료(정보)집적형과 특정 교과의 목적 아래 원격교육 혹은 재택교육으로 자학자습할 수 있도록 설계하여 제시하는 형태였다. 자료집적형의 경우에는 대백과 사전류나 ≪조선왕조실록 ≫6) 등을 대표로 할 수 있다. 자학자습형의 경우는 교육과정에 맞추어 국어나 수학, 과학 등이 교과 과정을 다양한 멀티미디어로 구성하고, 이를 학생들이 학습하는 동시에 평가를 통해 자신의 성과를 확인하는 것으로 구성되었다. 컴퓨터가 “사무용”에서 벗어나 “학습용”으로 그 효용이 확대 된 것이다. 학습용 SW는 자연스럽게 내용 전달과 호기심 유발을 위해 여러 요소가 포함되었다. 그 중 대표적인 것은 동영상이 포함된 강의형과 텍스트 제시형으로 구분할 수 있다. 대표적인 것으로 사단법인 전통문화연구회의 ≪사이버서당≫7)과 ≪동양고전종합DB≫8)을 말할 수 있다. 이 사이트는 유아와 초등, 중고교생, 일반인을 대상으로 다양한 고전을 강독하는 동영상을 학습용 프로그램으로 제시하고 있으며, ≪동양고전종합DB≫를 통해서는 텍스트 형태의 다양한 고전을 수록하고 있다. 물론 이 외에도 다양한 사이트나 프로그램들이 한자나 한문 학습을 위한 사이트로 제작되었으며, 이는 영어와 중국어 등 다른 학습 사이트 등도 크게 다르지 않다. 다만 이 둘을 구분지어 살펴보면, 대부분의 타 언어 학습 사이트들은 대상에 따른 “학습”에 중점을 두는 반면, 한자나 한문과 관련된 사이트는 “학습” 보다는 “자료 축적”에 더 많은 관심을 가져 텍스트 제시형의 형태도 상당히 많이 보인다는 점이다.

6) 역사정보종합시스템과 같이 국가 주도하에 이루어지는 대량의 데이터베이스도 이러한 예이며, 개인에 의한 자료 정보화 혹은 영리기업에 의한 자료 정보화 등 모두가 여기에 속하다고 할 수 있다. 곧 기존의 아날로그 자료를 디지털화하는 모든 것을 말한다. 이와 관련해서는 허철(2012)를 참조.
7) https://www.cyberseodang.or.kr/
8) http://db.cyberseodang.or.kr/front/main/main.do

 

<그림 1> 사이버 서당의 첫 화면

 

<그림 2> 동양고전종합DB의 첫 화면

 

당시의 SW는 개인이 개인용 컴퓨터를 이용하여 1:1로 학습하는 것이었다. 학습자가 임의로 기 제작된 학습용 콘텐츠의 구성을 변경할 수 없으며, 학습자의 수준에 대한 고려가 고정화되어 있다는 점 등에서는 동일한 컨셉을 유지하고 있다. 이런 종류는 기존의 종이책의 단점이었던 아날로그로 책으로서의 물리적 크기와 부피를 줄이고, 텍스트 위주의 교과서와는 달리 다양한 멀티미디어 도구를 삽입함으로써 학습의 흥미를 높여준다는 점에서 진보된 형식일 뿐 이었다. 한편 자학자습인 자기주도 학습의 측면이 아닌 학교 수업의 보조도구로서의 교육용 SW도 발전하게 된다. 학교 수업의 보조도구란 학교 현장에는 교수자가 존재하고 있으며, 교수자는 학습의 효율성을 증대하기 위해 사용하는 다양한 도구를 말한다. 분필, 자, 칠판, 괘도, OHP 등이 그러한 예에 속한다. 이제 개인용 컴퓨터는 이러한 교수자의 보조도구로도 활용하게 되는데, 대표적인 발표도구 (프리젠테이션)은 교수자에게 개별 수업의 일관성에 직접 경험할수 없는 다양한 문화적 도구, 특히 영상과 소리를 포함시켜 보다 생동감 있는 실제적 수업을 진행할 수 있게 해 주었다는 장점이 있다. 그러나 기본적으로 수업의 보조 도구이기에 수업의 구성 방식에 따라 각기 다른 저작방식을 요구하게 되어, 교수자의 취향과 교육의 목적에 따라 선별적으로 사용하게 된다. 최종적 결과물로써 SW 구성되기 보다는 자료 집적형 도구가 더욱 환영을 받게 될 수 밖에 없는 구조를 지니고 있다. 예를 들어, 한문 수업 시간 중 교수자가 ≪孟子≫를 학습자에게 교수하는 경우, 교과서 제작 출판사가 제공해주는 교육용 시디롬을 이용하거나, 혹은 교수자 스스로 이미 디지털화되어 유포된 혹은 직접 제작을 통해 맹자의 일대기 혹은 성독, 개별 한자 동영상 자료 등 교수에 필요한 다양한 자료를 수집하고 이를 선별적으로 이용하게 된다. 그러나 이 형태 또한 모든 학생들의 직접 경험하는 형태가 아닌 교수자의 시범적 자료 제시라는 점에서 보면 이 또한 괘도나 녹음기, 비디오 등으로 대체 가능한 것들을 단지 컴퓨터를 이용하여 보다 쉽게 한다는 점에서만 다를 뿐이다. 이는 현재에도 다르지 않아서 교실의 물리적 환경에 컴퓨터 화면을 투사할 수 있는 프로젝터 가 있으나 대부분의 경우 판서의 대용 혹은 자료 제시를 위한 것으로만 사용되는 경우이다.9)

개인용 컴퓨터를 이용한 학습이 여전히 제한적 자료 정보의 제공이었다는 점에서 한계를 가지고 있을 무렵 등장한 인터넷의 보급은 이를 극복할 수 있었을 뿐 아니라, 교수자와 학습자, 학습자 상호 간의 쌍방향 도구로서 활용될 수 있는 가능성과 함께 자료 제한을 극복할 수 있는 길을 열어주었다. 인터넷을 통해 제한된 정보가 아닌 전세계의 모든 디지털화된 정보를 검색할 수 있게 되었다는 점은 자료 집적형 SW의 한계를 극복하게 해 주었고, 이제 자료집적형 SW는 웹 데이터베이스 구축으로 발전되게 됨으로써 교육용SW의 자리에서 물러나게 된다. 인터넷이라는 새로운 도구를 통해 시간과 공간을 극복하여, 학습자와 교수자가 실시간으로 서로 소통할 수 있었을 뿐 아니라, 언제나 쉽고 빠르게 어디서나 학습할 수 있는 교육 패러다임의 변화를 이끌었다. 누구나 통신이 가능한 디바이스만 가지고 있으면 자신의 컴퓨터에 특정 패키지나 SW를 설치하지 않더라도 인터넷을 통해 사이트 방문과 가입 등을 통해 학습할 수 있는 세상이 된 것이다.10)

9) 허철(2012) 참조.
10) 전통문화연구회의 사이버서당이나 MOOC (Massive Open Online Courses), KOCW, K-mooc 등 그러한 예에 속한다.

더욱이 정보통신의 발달이 가져온 단말기의 발달은 이제 정보를 생산하는 방면보다는 정보를 소비하고 유통하는 플랫폼으로 발전하게 된다. 스마트 단말기는 지식과 정보를 생산하고 구성하는 플랫폼이 아니라 기존에 형성된 인터넷 생태계에 접속하고 이용하는데 그 초점이 있다. 개인용 컴퓨터가 저작의 도구라면 스마트 단말기는 유통의 도구인 셈이다. 여기에 쌍방형이 가능하다는 장점은 교수자와 학습자 간의 상호 소통 가능성 뿐 아니라 개별 학습 추구 가능성도 함께 열어주었으 며, 위키피디아와 같은 집단 지식 형성이나 다음 포털의 아고라와 같은 가상의 공개토론장을 가능하게 하였다. 인터넷을 통한 협업과 학습으로 이제까지 오프라인으로만 가능했던 배움과 공동 작업이 가상 공간에서 가능한 시대를 이끌었다. 굳이 한 장소에 같은 시간에 모이지 않더라도 서로의 의견을 교환하며 학습하고 공동의 결과물을 생산하고 있다. 사람들인 이제 문서를 전달하기 위해 우체국에 가지 않으며, 공동 성과물을 제작하기 위해 같은 시공간을 필요로 하지도 않는다. 단지 그 플랫폼이 어느 정도의 요구를 수용할 수 있으며, 그렇게 형성된 콘텐츠가 개인의 요구에 얼마나 유용한가가 선택의 기준이 되었다.

아프리카에 거주하는 학습자도 하버대의 강의를 선별적으로 수강하고, 교수자와 동료 학습자들 과 토론할 수 있게 되었다. SNS 중에도 큐오라11)나 네이버지식인 등이 이러한 예에 속한다. 학교 현장에서도 이를 활용하고자 하며 이는 스마트 교육과 교과서 이름으로 또 다른 생태계를 구성하고 있다. 하지만 국가수준의 교육과정을 준수해야 하는 학교에서의 스마트교과서는 태생적 으로 완전한 자기주도학습을 지향할 수 없는 한계를 지니고 있다. 학교 교육을 보다 효율적으로 진행하는데 필요한 보조 도구이기 때문이다.

반면 학습자의 요구와 그에 부합하는 선택적 학습은 학교나 국가수준의 교육과정의 울타리를 벗어나고 있으며, 실제로 다양한 교육용 SW는 스마트 단말기와 인터넷만 연결되면 모든 것이 가능하게 하고 있다 이러한 교육용 SW 사용은 물리적 국경과 시간을 뛰어 넘었으며 앞으로 이러한 방향은 더욱 가속화 될 것이다.

11) Quora(https://www.quora.com)는 실명제로 운영되며, 질문을 할 때 전문성, 구독수, 답변수 등 다양한 기준으로 선정 된 사람들에게 답변을 쓰도록 요청할 수 있으며, 로그인이 되지 않으면 답변을 볼 수 없는 등 엄격한 관리로 유명하다.

3. 교육용 소프트웨어의 선택 조건

이렇듯 발전해 온 교육용SW지만 모든 SW가 환영받고 있지는 않다. 어떤 교육용 SW이든 그 선택 조건은 간단하다. 그 교육용 SW가 선택받을 만한 콘텐츠와 구성, 플랫폼을 만족시키는가의 여부에 있다. 교수자가 수업을 진행하는데 필요한 것은 선택되어지며, 학습자가 자신이 원하는 학습 목표를 달성할 수 있다면 선택받게 된다. 단지 우리는 교수자를 위한 교육용 SW와 학습자가 원하는 교육용 SW가 동일할 것이라는 사고에서 벗어나, 수요자가 요구하는 것이 무엇인지에 더 집중할 필요가 있다.

그런데 이 수요자의 요구 또한 개별성을 가진다는 사실에 주목해야 한다. 교수용 교육용SW는 국가수준의 교육과정, 혹은 반드시 이수해야 할 교육내용을 효과적으로 전달하게 되고, 여기에는 반드시 의무 혹은 보통의 학습자들이 존재하고 있다. 곧 일정 수요가 반드시 존재하고 있으며, 콘텐츠의 구성이나 조직 또한 교육과정을 준수하도록 구성되어야 한다. 예를 들어, 고등학교 ≪영어 ≫ 과목의 교육용 SW는 고등학교 영어 교육 강좌에 적합한 형태로 구성하면 되는 것이며, 이 강좌에 참여하는 학생들은 온라인 강좌를 학습하게 된다. 대표적인 경우가 에듀넷・사이버학습・ EBS 수능 인터넷으로 대표되는 공교육 이러닝(e-learning) 정책으로 형성된 생태계이다. 이들은 교육 현장과 수능과의 연계라는 장치로 인해 학생들은 자기 선택권에 앞선 반의무적 혹은 암묵적 선택을 강요받게 된다. 이 때 이 온라인 강좌의 성패는 개인의 선택 문제가 아니라 수능에 얼마나 기여하는가이다. 반면 자기선택형 혹은 자기주도적 학습용 SW는 특정 콘텐츠를 중심으로 구성되 고, 이 콘텐츠를 조직하여 상품화하고 소비자가 이를 선택하도록 하는 구조이다. 선택은 자기 능력 신장과 연결되므로 어떤 강요나 요구가 주어지지 않는다. 온전한 소비자의 선택과 그에 따른 책임이다. 소비자는 SW를 나름의 기준으로 가지고 평가하며, 지속적인 사용을 할 것인가의 여부를 결정하게 된다. 사실 이러한 선택적 권리와 사용은 사회의 모든 면에서 작용하는 가치 판단에 의한 것이다. 일정 정도의 재화를 투자하여 본인이 목표하는 최대치의 만족감을 성취하고자 하는 것이다. 교육용 콘텐츠 또한 소비재인 셈이다.

Ⅲ. 제2언어 교수·학습 목표의 변화와 개발 방향

1. 제2언어 교육용SW에서 교수와 학습 목표 설정의 중요성

범용성을 가진 교육용SW12) 논의를 떠나 “외국어 언어학습”이라는 특정 영역을 중심으로 논의해 보고자 한다. 잠시 언급하였던 언어의 학습은 인간에게 늘 요구되는 중요한 과제였다. 모국어를 제외한 사회가 암묵적으로 요구하는 특정 언어(물론, 언어적 권력성을 가진 언어)의 예 뿐 아니라, 학습자가 학습을 희망하는 외국어는 매우 다양하다. 영어, 프랑스어, 독일어, 스페인어, 중국어, 일본어 뿐 아니라, 한문도 그 원리에서 보면 한국인에게 모국어가 아닌 새로운 언어이다. 단지 그것이 오랜 동안 우리문화 속에서 사용되어 우리 언어인 것처럼 생각이 되어질 뿐 엄밀히 다른 언어임에는 확실하다. 때문에 우리는 “번역”이라는 우리말 과정을 필요로 하고 있으며, 번역을 위한 학습이 요구되어지는 것이다. 잠시 언급 하였듯 이러한 교육이 공교육에서 수행되는 것이라면 국가 수준의 교육과정에서 마련된 교육과정 문서를 이행하며, 학교라는 공간에서 교수자가 해당 외국어를 교수함에 있어 목표 도달의 효율성을 증대시키고, 학습자들의 흥미를 유발하여 참여도를 증진시키는 목적을 달성하는데 교육용SW 제작의 목적이 있다. 곧 교육용SW는 해당 교과 교사가 선택하는 보조적 도구로 충분한 역할을 할 수 있도록 다양한 자료를 잘 이용하는데 그 목표가 있다.13)

12) 심사자는 “인공지능을 이용한 다양한 유형의 소프트웨어의 확대 연구로 이루어져야 한다고 보여진다”고 제안해주셨으나, 필자의 능력 부족으로 인공지능을 이용한 교육용 소프트웨어는 살펴볼 수 없었다. 필자가 찾은 가장 최근의 소프트웨어 는 빅데이터를 이용한 방식이었으며, 인공지능 방식의 교육용SW는 향후 과제로 남긴다.
13) 수업 운영의 도구와 교육용 SW는 구분되어야 한다. 최근 다양한 교수법이 등장하면서 인터넷 활용하기나 구글폼, 네이버 폼, 소크라티브와 같은 SW를 수업에 접목하고 있는데, 이는 수업 운영의 도구이자 교육용이라고 말하기 어렵다. 본고에서 말하는 교육용이란 콘텐츠를 조직화한 것을 의미한다.

한편 공교육을 벗어난 개인의 학습 목표는 매우 다양하며 그 요구 수준 또한 다양을 넘어 복잡하기 까지 하다. 그 요구 수준의 다양성은 해당 SW 제작의 어려움으로 연결된다. 누군가는 일상생활에 필요한 한자를 학습하고 싶다고 하지만, 엄밀히 말해 그 학습자가 요구하는 목표를 정확히 추산하기 란 쉽지 않다. 어떤 이는 한문 독해의 기초를 익히고 싶다고 하지만, 이 또한 정확한 요구와 목표 설정이라고 하기 어렵다. 오히려 중학교용 한자 900 자 중 90% 이상을 읽고 쓰고 이해할 수 있기를 원한다면 이는 좀 더 구체적인 목표가 되며, ≪명심보감≫ 문장 중 80%를 스스로 독해할 수 있는 능력을 갖고 싶다가 더 명확한 목표이다. 모호한 목표 진술은 모호한 성격의 교육용 SW를 제작하게 하며, 이렇게 제작된 SW는 시장에서 소비자들에게 환영받지 못한 채 결국 사라지게 된다. 이때의 교수 목표 또한 소비자의 학습목표를 달성하는데 있다는 사실도 주의해야 한다. 결국 사교육으로서의 교육용SW의 성패는 수요자의 요구를 얼마나 정확하게 파악하 고 반영하는가에 그 첫번째 성패가 달려있는 셈이다.

만일 교수 목표용 SW를 개발한다면 개별교과서에 기초한 보조 도구가 개발되어야하며, 개별 학습용 SW를 개발한다면 소비자의 요구에 따른 각기 다른 목표를 지닌 SW를 개발하도록 해야 한다. 개별 학습용 SW의 목표로 “기초와 중급, 고급”과 같은 모호한 구분은 피해야 한다. 학습 기대 효과가 분명히 드러날 수 있도록 목표를 설정해야 하며, 코스와 내용의 설계 또한 이에 맞추어 구성되어야 한다.

이제 실질적인 예를 통해 논의해 보자. 전통문화연구회의《사이버서당》은 사서삼경 뿐 아니라 《추구》와《계몽편》같은 몽학 교재도 구성하고 있으며, 초등생들을 위한 한자학습 사이트나 일반 인을 위한 교양 강좌도 운영되고 있다. 콘텐츠의 구성의 대부분은 “온라인 강좌”의 형식이다. 소비자들은 한문학습을 하면서 특정 목표를 가지고 이 사이트에 접속하게 된다. 분류는 다음가 같다. 유아와 초등, 중고교생, 대학과 일반인 대상이며, 그 안에 강좌를 개설하고 있다. 강좌의 구성 방식을 보면 특정 강사가 특정 내용을 선별 혹은 차시에 맞추어 강의하는 화면을 전송하는 방식이다.

 

<그림 3> 강좌 차시 선택 화면

 

<그림 4> 동영상 강좌 화면

 

이런 강의 형태는 VOD와 같은 방식으로 사용자가 원하는 콘텐츠를 소비하는 방법의 하나라고 할 수 있다. 그런데 여기에는 학습자의 학습 능력이 신장되었는가하는 매우 중요한 요소가 결여되어 있다. 물론 이런 방식은 우리나라 교육용 사이트의 대부분을 차지하고 있으며 특정 업체나 기관만의 문제라고는 할 수 없다. 대부분의 강좌는 교수자가 내용을 선정하고 조직화하여 전달하는 방식을 선택하고 있다. 학습자는 직접 찾아가 수강할 수 없으므로, 온라인으로나마 그 욕구를 충족하고자 하는 수요가 있을 것으로 기대한 것이다. 만일 이와 동일한 목표를 가진 소비자는 큰 불만 없이 지속적으로 이 사이트를 방문할 것이다. 그러나 이 사이트를 방문한 학습자가 지속적인 참여를 하지 않거나, 다른 강좌 수강으로 이어지지 않는다는 것은 최소한 해당 소비자의 욕구가 여기에 머물지 않음을 보여준다. 곧 단순한 동영상 강의만으로는 소비자의 요구를 채울 수 없음을 반증한다. 소비자는 기대 만족감을 충족할 경우 지속적으로 참여하고 이용하지만, 만족이 기대와 다를 경우 쉽게 떠나기 마련이다. 그렇다면 이것은 플랫폼의 문제인가 아니면 목표 설정의 문제인가를 살펴봐 야 한다. 최근 들어 다양한 종류의 다큐멘터리나 강연, 강좌 프로그램이 성행하고 있다. 대표적인 예로 TED14)를 들 수 있는데, 매 주 전문적 강연자들이 등장하여 18분이라는 짧은 시간 동안 대중 강연을 시행하고 이를 녹화하여 동영상 강의로 제공하고 있다. 20여개가 넘는 다른 외국어로 제공되기도 하는 이 강연의 성공 요인은 그 강연에 출연하는 강연자들의 희소적 가치와 그 주제의 선정에 있다. 그들은 각 분야에서 매우 독특한 위치를 점하고 있으며 그들이 대중에게 전하는 메시지 또한 매우 전문적이나 매우 쉽게 전달하고 있다. VOD는 시청을 목적으로 하며, 시청 속에서 공감이 되는 메시지를 전달하며, 대체 불가능한 콘텐츠를 가지고 있어야 한다. 이것이 성공 요인이라고 한다면, 현재 한문 강좌는 이러한 것과는 거리가 멀다. 각기 다른 텍스트를 가지고 자신만의 이야기를 하는 것도 어려운데, 동일한 텍스트를 각기 다른 강사가 별 차이가 없이 독해를 위주로 하고 있기 때문이다. 냉정히 말해 교수자만 다를 뿐 별다른 차별성을 가지지 못한다. 그렇다 면 여기서 우리는 냉정히 이것이 교육과 관련된 SW인가 혹은 교육적 목적을 달성하기 위해 잘 구성된 것인가를 고민해 보아야 한다.

여기서 말하는 목표 설정이란 독해를 교수하는 것만이 목적인가 독해를 학습하여 학습자의 능력을 제고하는 것이 목적인가에 관한 것이다. 학습자의 학습 성취가 가장 중요한 기준이라는 생각에 가장 잘 부합하는 것이 제2언어 학습용 SW이다.15) 로제타스톤(Rosetta stone)16)과 글로시카(Glossica)17)라는 교육 소프트웨어였다. 그 중 로제타스톤은 전세계적으로 외국어 학습용 SW 중 최고의 프로그램으로 인정받고 있다.

14) TED(Technology, Entertainment, Design, https://www.ted.com/)는 1984년부터 미국의 비영리 재단에서 운영하는 강 연회로 “알릴 가치가 있는 아이디어”(Ideas worth spreading)를 모토로 기술, 오락, 디자인, 과학, 국제적인 이슈까지 다양한 분야와 관련된 강연회를 개최한다. 온라인 자료는 2006년부터 볼 수 있다.
15) 다음 목록을 통해 다양한 학습용 프로그램을 확인할 수 잇다. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_language_self-stud y_programs

 

<그림 5> 로제타스톤의 화면

 

<그림 6> 글라시카의 목차

 

로제타스톤의 교육 목표는 선명하다. 외국어 학습자가 모국어 학습자의 중학교 졸업 수준에서 일상 생활 언어 교류가 가능한 수준까지 도달하게 하는 것이다. 곧 몇 개의 단어를 학습해야 하고, 특정 시험을 준비해야 하며, 어느 정도 수준의 문서를 작성해야 한다는 목표가 존재하지 않는다. 글리시카 또한 목차에서 보이듯, 중요 문장 학습에서 가장 많이 사용하는 패턴의 문장 학습으로 발전되는 형태를 지니고 있다. 곧 앞의 선행 학습이 뒤의 후행 학습의 기초가 되는 구조를 가지고 있다. 이 두 프로그램의 목표는 모국어 화자와 외국인 화자가 기초적인 대화와 교류에 불편함이 느껴지지 않는 정도까지이다. 따라서 무엇보다 “말하기”와 “듣기”가 중점 교육 내용이며, 읽기는 말하기 듣기를 통해 자연스럽게 습득하도록 구성하였다. 이 SW가 수많은 언어교 육용 SW를 제치고 가장 훌륭하다고 인정받는 이유는 대부분의 외국어 학습자들이 언어교육용SW 를 통해 요구하는 목표가 바로 해당 외국어 화자와의 기본적 소통 능력 신장이라는 점에 있고, 프로그램 기획자는 이 점에 집중하였던데 있다.

16) www.rosettastone.com
17) https://glossika.com

그렇다면 다시 《사이버서당》동영상강좌를 살펴보자. 이 강좌의 목표는 해당 고전을 한문을 통해 독해해 보는 것인가 아니면 학습자가 독해 능력을 배양하는 것인가? 이 독해 능력은 타 한문 고전을 독해하는데 어느 정도 선행 지식으로 기여할 수 있는가? 한자나 한자어를 익히거나 문화를 학습하는 것이 주목적이 아니라면, 이 강좌의 목표는 어디에 있는가가 명쾌해져야 한다.

주지하듯 민간 개발 학습용 SW는 그 주목적이 수요의 창출이며, 수요의 창출은 소바자의 선택에 의한 것이다. 소비자는 해당 제품의 사용을 통해 도달하고자하는 행복 성취감의 기준이 있으며, 그 성취감을 만족할 경우 지속적인 사용을, 불만스러울 경우 중도에 그만두게 된다. 시장경제의 원리는 민간학습용SW 시장에도 똑같이 적용된다. 핵심은 학습자들이 한문학습용SW에 바라는 점이 무엇인가하는 점이며, 그 요구를 어떻게 수용할까 하는 점이다. 학습용이라는 표현 안에는 이미 학습의 대상이 있으며, 요구하는 내용이 있고, 도달 목표(성취 수준)가 있으며, 이 내용을 가지고 목표를 달성하기 위한 설계가 이루어짐을 포함하고 있다. 코스웨어18)라고 부르는 이유도 여기에 있다.

18) 국내의 다양한 코스웨어 관련 연구의 동향은 강혜진(2017)의 연구를 참고할 만하다.

2. 개발 방향에 대한 제언

학습용 소프트웨어가 발전되기 위해서는 다음 몇 가지 사항이 고려되고 결정되어야 한다.

첫째, 개방형인가 폐쇄형인가이다.

개방형이란 학습자 누구나가 수시로 이용할 수 있음이며, 폐쇄형이란 허가 받은 사용자만이 이용할 수 있음을 말한다. 개방형은 대국민 서비스의 관점에서 보면 옳지만, 학습의 효율을 관리하 기 어려운 문제점을 지니고 있다. 반면 폐쇄형은 학습자의 학습 권리를 제한할 수 있다는 단점을 가지고 있으나 학습자의 학습을 효율적으로 통제하여 관리할 수 있다는 장점을 가지고 있다.

그렇다면 개방형은 자료형 소프트웨어에 적합하지만, 폐쇄형은 학습 효율을 높이는데 유리하다 는 것을 알 수 있다. 곧 학습자의 학습 효율이라는 측면에서 생각해보면, 학습자가 임의로 로그인하 고 임의로 학습할 과정을 선택하는 것은 바람직하지 않다. 잠시 언급하였듯 I-scream이나 mooc 등의 강좌, 혹은 기타 언어 학습 소프트웨어들이 성공할 수 있었던 가장 큰 이유는 학습자의 학습 성취도를 증가시켜 주었기 때문이며, 여기에는 “통제”가 중요한 요소였다는 사실을 기억해야 한다.

물론 이 둘의 성격이 결합될 수도 있다. 기본적으로 통제의 방식, 즉 교육과정의 설계와 운영은 통제를 따르지만, 개별 학습에 있어서는 개방형의 여러 사이트나 참고 자료를 이용하게 하는 방법도 가능하다. 예를 들어, 《맹자》학습자에게 일정한 과정을 강제로 부여하지만, 그들이 참고할 한자사전이나 기타 참고 자료는 개방적 형태로 제공하는 형태이다.

둘째, 학업 성취도의 결과를 가시적으로 보여줄 수 있는 평가 도구의 개발과 운영이다. 학습은 결국 성취감으로 이어져야하며, 성취감은 학습에 대한 보상이자 다음 학습에 대한 동기유발이다. 이 학습 성취를 퀴즈 형태로도 할 수 있으며, 게임의 형태도 가능하다. 학습자 전체와의 비교도 가능하며, 개인 학습 성취도가 기록되어 표현될 수도 있다. 어떤 형태이든 중요한 것은 학습자 스스로가 느끼는 성취감이 만족감으로 확대되어야 하고, 이것이 행복함으로 이어져야 한다는 것이다.

셋째, 학습용 SW 목표와 대상의 선명성과 교수용과 학습용을 구분할 수 있는 안목이 필요하다. 모든 학습용 프로그램은 수요자 중심이어야 하며, 수요자는 각기 다른 특성을 가지고 있음을 인지해야 한다. 따라서 수요자가 요구하는 학습프로그램은 매우 다양한 목표를 가지고 있으며, 학습자의 특성 또한 매우 다르다. 초등학생을 대상으로 할 것인지, 중고등학교 학생을 대상으로 할 것인지, 혹은 외국인을 대상으로 할 것인지에 대해 명확해야 한다. 물론 학습 목표 또한 그에 따라 명확하게 제시되어야 한다. 로제타스톤이나 글라시카의 예와 같이 빅데이터를 이용한 중점 표현이나 중점 문형을 위주로 학습자의 레벨을 선정하고, 그 레벨이 학습 목표가 될 수 있는 구조를 설계해야 한다. 교수자가 가르치는 것은 교육일 수는 있으나, 학습이 되지는 못한다. 학습은 결국 학습자가 하는 것이며, 학습자의 이해 정도와 습득 정도에 따라 SW의 효율성이 판단된다. 같은 동영상 강좌일지라도 이 관점에서 보면 다르다. TED와 같은 강연류의 프로그램과 동영상 학습이 다른 이유는 무엇인가를 배우기는 하지만 스스로 알아서 인지하고 학습하는 것과, 절차적 구조에 따라 내용을 학습하게 하여 학습자가 그 내용을 숙지하게 하는가의 차이에 있다. 이런 관점에서 보면 대부분의 동영상 강좌가 강좌일 뿐, 동영상 학습 프로그램이 아님을 알 수 있다.

Ⅳ. 학습용 SW기획·설계의 주안과 방안

1. 기획·설계의 주안점

전술하였듯 학습용SW는 그 목적과 필요, 내용에 따라 다양하게 구분할 수 있다. 교사의 수업을 위한 보조도구라면 중간재 형태의 다양한 종류의 데이터베이스와 수업을 구성하고 관리하는 LM S19)나 tool20), 프리젠테이션21)을 위한 SW를 들 수 있다.

자기주도학습 중에서도 학교 교과 과정을 학습하기 위한 소프트웨어라면 교과과정에 따른 내용 구성과 최대한의 성취효과를 신장시킬 수 있는 SW가 필요하다. 이를 위해 I-scream22)과 같은 교사 관리형의 형태도 등장하고 있다.

위의 두 분류의 경우 분명한 수요자가 있으며, 이 수요자들의 주관적 요구와는 관계없이 일정한 이용률을 확보할 수 있다. 그러나 이 둘의 경우와 달리 상업적 목적 혹은 교과곽정과 관계없거나 교육 보조도구로 사용되는 것이 아닌 SW라면 이는 교육을 이용한 영리 목적을 충분히 달성해야 한다. 곧 최소의 투자로 최대의 효과를 실현하는 것이 첫 번째 목표가 되며, 이를 위해서는 소비자의 요구를 정확히 파악할 필요가 생긴다.

소비자, 특히 교육 소비자는 여러 면에서 다양한 요구를 가지고 있다. 사회 전체적 분위기에 많이 편승되기도 하며, 그와는 다른 이유로 학습을 요구하기도 한다. 건강 증진을 위해 체육 활동을 학습하거나, 취미 생활을 위해 다양한 방면의 지식과 기술을 습득하기도 하며, 인간 존재의 문제로 인해 인성론적인 방면의 학습을 시도하기도 한다.

19) LMS란 learning management system을 말한다. 국내 대학은 물론 기관에서도 많이 사용하는 범용적인 소프트웨어로 온라인으로 강좌의 개설하여 성적과 진도, 출석 등을 관리해주는 시스템이다. 대표적인 공개 시스템으로는 moodle 이나 eFront 같은 설치형이 있다. 우리나라 대학도 초기에 이와 같은 형태를 활용하여 KOCW(Korea Open Course Ware)등 을 개설하기도 하였다.
20) 여기서 말하는 tool이란 수업에 활용할 수 있는 여러 도구적 소프트웨어를 말한다. 예를 들어, 동영상 강좌를 녹화하기 위한 Camstudio나 Powerpoint Mix 등이나 문제 풀이 도구인 Socrative, 학생들과의 소통을 위한 클래스팅 등 다양한 도구를 말한다. 이 도구들과 LMS와의 차이점은 이 도구들이 개별적인 운영을 가지는데 반해, LMS는 집중형이며 제공 된 어플리케이션만 이용해야 된다는 점이다. 반면 LMS는 통합적 운영이 가능한데 반해, 개별적인 tool SW는 분산적이 어서 관리가 어렵다는 장단을 가지고 있다.
21) 가장 대표적인 발표 도구로는 파워포인트나 keynote 이외에도 Haiku Deck, Kingsoft Presentation Free 2013, Pixxa Perspective, Prezi 등이 있다. 개별적인 프로그램들은 온라인과 오프라인 모두 사용이 가능한가, 무료인가 유료인가, 언어 지원은 어떠한가 등등 여러 요소들에 의해 선택이 달라진다.
22) 아이스크림은 초등학생 전용 교육 소프트웨어이다. 담당 교사와 학생의 매칭을 통해 온라인으로 담당 교사가 학생의 학 습 정도와 진도, 방향 등을 설정해 주기 때문에 온라인과 오프라인을 결합한 형태라고 할 수 있다.

한문 학습 요구자들의 요구는 무엇일까? 인성론적인 관점에서라면 “한문 독해”는 수단이며, 그 내용을 어떻게 스토리텔링 할 것인가가 핵심이 된다. 대부분의 동양철학 강의가 그러하다. 한자능력시험의 급수취득을 원하는 학습자라면 학습 대상자의 기초 능력에 따라 다양하게 설계된 코스를 구성하여 학습자가 급수를 취득할 수 있도록 구성해야 한다. 한문 독해 능력 신장을 원하는 학습자라면 개별 학습 SW를 통해 요구 정도에 따른 한문 독해 능력이 신장될 수 있어야 한다.

그런 면에서 초기 설계 단계 이전에 사회에서 한문과 관련하여 어떤 요구를 하고 있는지에 대한 면밀한 검토가 필요한 것이다. 그것이 블루오션일지 레드오션일지는 명확하지 않다. 그것은 기초 수요가 얼마나 존재하며, 잠재적 수요까지 이끌어내는가에 따라 다르기 때문이다.

이런 면에서 본다면 영어나 수학, 과학 등에 비교할 때 한문 학습은 당연히 그 수요가 적을 것이라고 예상할 수 있다. 그런데 이 예상에는 각기 다른 수요에 대한 고려가 빠져있으며, 설령 그것이 있다 할지라도 그들의 연령, 지역, 학습 경험과 정도에 따라 매우 다양한 층으로서의 수요가 존재하고 있다는 사실에 대한 잊음이다. 여기에 한문이 가지는 특수성, 곧 동아시아 언어 학습자들 중에서도 한문이란 고전어의 학습을 요구하는 다양성이 있음을 간과하고 있다.

한문은 동아시아의 공통 문어였음은 주지의 사실이다. 따라서 한문 학습 SW의 수요은 한국인 뿐 아니라 중국과 일본, 대만, 홍콩의 거주민과 한ꞏ중ꞏ일ꞏ월의 고전문화에 관심이 있는 모두를 예상할 수 있다.

목표가 분명하게 설정되었다 하더라도 그 SW가 시장에서 환영받는 것은 별개의 문제이다. 개별 학습용 SW에서 고려해야 할 두번째 요소는 학습자의 다양성이다. 학습자는 성별, 연령, 선행 학습 정도 등 여러 면에서 매우 다양한 불특정 다수이다. 불특정 다수가 특정 학습용 SW를 선택하는 것은 그들에게 그 학습에 대한 목표 의식과 동기가 충분히 존재한다고 할 수 있으나, 이들 모두에게 지속적인 동기 유발과 끊임없는 피드백 ,그리고 성취에 대한 만족감 등을 부여해야 한다.

사설 기관의 동영상 강좌의 가장 어려운 점이 바로 여기에 있다. 동영상 강좌는 기획 단계부터 대상을 특정화하고 있다. 사실 특정화하지 않으면 강좌의 운영 자체가 어렵기 때문에 이는 필수적인 여건에 해당한다. 초등생과 중고등생, 일반인과 같은 구분 뿐 아니라 한문을 어느 정도 학습하였고 어느 정도의 능력을 갖추었을 것이라는 “수강 대상”을 설정하지 못하면 강좌 운영은 소비자의 지속적인 선택을 받기 어렵다. 그렇다면 대상에 따라 어떤 설계를 구상해야 하는가라는 새로운 의문이 발생힌다. 동영상 강좌의 분량에 대한 조정이 있어야 한다. 성인을 기준으로 한 강좌 분량은 초등생이나 중고등생에게 적합할 리 없다. 설명의 방식, 즉 언어의 형태 또한 구분되어야 하며, 학습자들의 선호도에 따른 구성의 다양성도 추구해야 한다. 주지하듯 온라인 강좌는 기존의 교육과 차별화되는 12가지의 장점이 있다.23)

 

• 웹서버가 존재한다면, 언제 어디서든지 온라인 교육 서비스를 제공할 수 있다
• 기존의 교육 방식과 비교했을때, 온라인 교육 서비스의 형식은 매우 자유롭다
• 얼마든지 현지에 특화된 교육 서비스를 제공할 수 있다
• 시간, 공간의 한계를 초월한 서비스를 제공할 수 있다
• 예비 학생들에게 매우 저렴하고 빠른 방식으로 서비스 소식을 전할 수 있다
• 교육적인 콘텐츠를 빠르게 제공할 수 있다
• 자유로운 형식의 학습이 일어나게 된다
• 학생에서 시작된 아이디어가 유기적으로 시스템을 개선할 수 있다
• 학습자와 강사 사이의 장벽을 없앨 수 있다
• 강좌를 수강하는데 학위나 자격이 필요하지 않다
• 온라인 강좌를 통해 새로운 학습 인맥을 만들 수 있다
• 온라인 강좌를 이용함으로써 평생 학습에 대한 의지와 방식을 습득할 수 있다.

 

그러나 이런 장점에도 불구하고, 여전히 초기 신청과는 다르게 그 사용률이 점차 낮아지는 이유는 그 기획과 설계에 있다.

이와 함께 지속적인 동기 유발을 할 수 있는 요소도 마련되어야 한다. 동기유발을 위한 장치는 학습자들의 학습을 독려하는 것으로 특정 기간 동안 수강하지 않는 경우 시스템을 통해 메시지를 푸시하는 것과 같은 작은 노력이나, 다음 차시 학습에 대한 소개 등을 통한 기대감 상승 등의 방법 혹은 퀴즈 등의 간단한 평가 등을 지속적으로 시행하는 등의 교육요소를 구성해야 한다. 이런 측면에서 MOOC는 기존의 동영상 강연과 강의를 구분하는 여러 요소를 가지고 있다.24)

23) 무크 강좌의 장점 http://moocguide.wikispaces.com/2.+Benefits+and+challenges+of+a+MOOC
24) 이 부분에 대해 심사자의 견해가 있었다. 심사자는 “MOOC의 성공요인은 Havard, MIT, Yale 등 유수 대학의 강의들 을 제공하고 있으며, 그 강의를 수강함으로써 학점 또는 졸업장을 획득하는 시스템을 마련한 데 큰 요인이 있다고 판단됩 니다.”라고 하여 무크가 성공적인 교육용SW가 아니라 외부적 요인에 의해 성공되었다고 하였으며, 필자 또한 일정 정도 동의하고 있다. 결국 보상 시스템의 구축으로, 교육에서의 보상시스템은 여러 방향으로 생각해 볼 수 있다. 자격증 취득 도 일종의 보상이며, 수상제도도 일종의 보상이다. 또한 게임에서의 높은 성취를 등수로 표현하는 것도 일종의 보상이다. 반대로 유수한 대학의 강의이기 때문에 그 동인이 되었다고 하면, 모든 강의에 대한 수강 수요가 있어야 하는데, 모든 가으이가 그렇지 않다는 사실은 개별 강의의 흡입력이 다르다는 사실을 보여준다. 곧 수요자가 원하는 콘텐츠와 성취 정도의 보상감에 따라 학습자는 그 선택에 집중 혹은 철회하게 된다는 것이다. 따라서 교육용SW는 학습자를 끊임없이 자극하며 계속 학습할 수 있는 동인을 계속 제공해야줄 수 있어야 한다는 기본 조건을 생각해 볼 수 있다.

무크 또한 여러 수강자 수 제한 없이 이뤄지는 대규모 인터넷 강의로 무료 수강이 가능해 구직자 등을 위한 효율적인 소프트웨어 교육 방식으로 꼽힌다.25) 여기서는 세 가지 타입의 활동이 일어나는 데, 첫째는 비디오 강좌와 같은 직접적인 강의활동이고, 둘째는 토론방이나 상호평가 퀴즈, 시험과 같은 과제이다. 마지막으로 과제를 채점하는 것 역시 하나의 활동으로 간주되는데, 온라인 공개 수업(MOOC)에서는 평가가 가장 어려운 부분으로 여겨진다. 특정한 보호 장치가 없을 경우, 부정 행위가 공공연히 발생할 수 있기 때문이다.

온라인 공개 수업(MOOC)은 부정 행위를 막기 위해서 두 가지 대표적인 방식을 사용한다. 첫째가 수강생 ‘상호평가’ 방식이다. 이러한 상호평가는 기본적으로 샘플 답안이나 모범 답안이 주어져 오채점을 방지한다. 상호평가 지시문은 상대적으로 복잡하지 않은 요구사항을 제시하며, 피채점자가 이의를 제기할 경우 조교들이 정정한다. 그러나 이러한 방식의 도입 근거에는 시험 채점의 부담을 단축한다는 실리보다는 학생들이 동료의 과제를 채점하면서 자신의 점수에 수긍할 수 있는 안목을 기르기 위한 것이다.

시험 역시 마찬가지다. 전통적인 의미의 시험은 정해진 시험 장소에서 감독관 입회 아래 진행되나, 이것은 수강생들의 응시 수에 제한이 있을 수밖에 없다. 온라인 공개수업의 경우 새로운 방식(CIA 의 감청 방식이기도 하다)의 감시 방안을 도입하기도 하는데, 웹캠으로 시험을 녹화하면서 마우스 클릭이나 타이핑 스타일로 본인을 검증하는 것이다. 이것은 집이나 회사에서도 시험을 응시할 수 있게 한다. 이러한 자기 인식 기술은 특별한 보안 기술이 사용되며, 테스트 주관자는 이를 통해 수준별 시험을 보게 할 수도 있다. 학생들의 수준에 맞춰 수험자의 평균보다 더 어렵거나 더 쉬운 문제를 제공하는 것이다.

이와 같이 무크는 기존의 온라인 강좌들이 가지고 있던 여러 문제를 해결하면서 학습 능력을 고취하는데 그 목표를 두고 있다. 반면 우리의 경우 동영상 만을 제공하는 시스템으로, 이는 여전히 수요자가 아닌 공급자 중심의 마인드일 뿐이다.

25) 무크에 대한 자세한 소개는 이병현(2017)에 자세히 있다.

2. 개선 방안

학습 강좌는 정해진 기간 동안에 학습자의 효율성을 극대화하는 것이다.

이러한 목표를 달성하기 위해 다음과 같은 개선 방안을 생각해 볼 수 있다.

첫째, 효율적인 온라인 동영상 강좌를 운영하기 위한 개별적 LMS의 개발이 필수적이다. 온라인 수강자와의 끊임없는 교류를 위해 다양한 장치가 필요하다. 토론이나 과제 제출은 물론이요, 시험이 나 상호 채점 등의 방식도 필요하다. 또한 때로는 온라인 컨퍼런스 등을 통해 실시가 토론과 질의를 하는 시스템도 도입되어야 한다. 이를 운영하기 위해 튜터제나 책임 교수제와 같은 운영의 방법도 고민해 봐야 하며, 이 강좌 플랫폼 이용을 공개모집하여 강사의 책임 아래 강의가 진행될 수 있는 자율형 시스템 도입도 검토해 볼 수 있다. 자율형 시스템이란 동양학과 관련된 강의 개설을 교수자가 제안하고, 제안된 서류와 동영상을 중심으로 평가 후, 강의를 개설할 수 있는 권한을 부여하는 것이다. 다양한 강의자료를 수집하고 이를 토대로 공개형 강좌 플랫폼을 완성하는 형식이다.

둘째로, 자학자습용 교육용SW는 계속성(반복성)이어야하며, 계열성을 구축하고, 통합적이어야 한다는 기본적 교재 편성 이론을 따라야 하는 동시에, 학습자의 연령, 흥미, 학습 성취정도에 따른 개별화 부분까지 고려해서 구축되어야 한다. 이는 결국 학습용 SW 제품 개발로 이어지는데, 일반적으로 다음과 같은 다섯 과정26)을 거치게 된다.

 

 

기획 단계에서는 ‘무엇을’에 관해 시장 조사와 소비자 요구 사항 등에 대한 요구가 파악되어야 하며, 분석 단계에서는 기존의 제품들이 가지고 있던 장단점을 파악해야 한다. 설계 단계에서는 대상 연령과 이 소프트웨어의 목적이 무엇인가에 따라 다양한 설계 방식이 존재한다. 물론 위에서 말한 계속성이나 계열성, 통합성의 원리가 적용되어야 할 뿐 아니라27), 학습자의 학습 능력 측정과 목적 파악 등도 함께 이루어져야 한다. 듀오링고28)의 경우 pre-test를 설계에 반영하여 초기 접속하면 다양한 질문 페이지를 생성하고 이에 근거하여 레벨을 정하고 있다. 로제타스톤의 경우에도 빅데이터를 통해 남자, 여자, 연령에 따른 학습 데이터를 생성해 내고 있다. 이 둘의 차이는 온라인과 오프라인, 유료와 무료인데, 온라인의 경우 계속되는 데이터 수집과 축적을 다음 버전에 반영할 수 있다는 장점과 이를 통한 수익을 취득할 수 있는 반면, 온라인이어야 하는 제한성을 가지고 있기도 하다. 오프라인의 경우 초기 매매를 통해 이윤을 추구할 수 있으나, 학습자가 이 때문에 구매를 주저하게 되어 오히려 수익 창출에 저해가 되기도 한다는 문제점과 빅데이터 수집이 어렵다 는 단점을 가지고 있으나, 안정적인 프로그램 운영이 가능하다는 점은 큰 장점이다.

26) 영리취득과 연결되는 자학자습용 SW뿐 아니라 모든 교육용SW는 위와 같은 다섯 단계를 거쳐 제품이 개발된다. 물론 수업을 위한 보조SW나 국가수준교육과정 학습을 위한 SW와 특정 영역이나 대상을 위주로 영리 취득을 위한 자학자습 용SW의 주안점과 내용이 다를 수 있다. 본 장에서는 영리취득과 연결되는 자학자습용 SW를 중심으로 논의를 전개한다.
27) 허철(2016) 참조.
28) 듀오링고(http://www.duolingo.com/)는 카네기 멜런 대학교 컴퓨터 과학 교수인 루이스 폰 안과 그의 제자인 세버린 해커가 창업한 무료 외국어 공부 및 크라우드 소싱 방식의 외국어 학습 서비스이다. 퀴즈 게임의 형태로 진행되며 사용자는 문제를 풀면서 외국어를 습득해 간다. 설계 자체는 긍정적이지만, 해당 언어 콘텐츠에 있어서는 오류 등이 포함되고 있어 비판의 목소리도 적지 않다.

콘텐츠의 내용을 구성하는 것도 중요하다. 몇 개의 섹션으로 구성하며, 몇 개의 페이지로 작성하 고, 이에 따라 각각의 교육 요소를 어떻게 배치하는가 등의 스토리보드를 구성하는 작업은 필수적이 다. 또한 단방향과 쌍방향에 대한 고민, 참여도의 정도, 수집 정보의 범위와 피드백의 유무까지 설계는 매우 다양한 측면에서 구성되어야 한다. 이는 곧 간단한 플로우 다이어그램으로 완성된다.

 

 

이상의 다양한 요소의 기획안이 완성되면 실제 개발에 들어간다. 개발 단계에서는 어떤 디바이스 까지 지원할 것인지에 대한 고민이 포함되며, 이를 통해 실제 제품이 완성되고 나면 이를 평가하는 과정까지 이어진다.

셋째, 한문 학습 프로그램은 일반적인 언어 학습 프로그램의 목적과 그 방향을 달리하는 2차적인 목표를 지녀야 한다. 일반적인 언어 학습 프로그램은 언어를 학습자가 학습하여 이를 이용하는 것을 목적으로 한다. 이용이란 번역과 통역 등을 말한다. 따라서 일상 언어에서의 대화를 중점으로 삼으며, 일상 언어 환경에서의 적용을 목표로 한다. 반면 한자와 한문은 이러한 일상성에서 그치지 않는다. 한자의 경우 중국어나 일본어 등에서도 학습할 수 있으나, 한문의 경우는 고전문언문으로 이런 일상성과는 거리가 멀게 느껴지기 때문이다. 문화유산과의 접촉에서야 겨우 한문이라는 고전 어를 접할 기회가 있을 뿐이다. 그럼에도 불구하고 한문은 동아이사의 고대어로서 중요한 문화적 지위를 확보하고 있다. 곧 한문은 일상어가 아닌 문화어로서의 접근 방법이 중요하다. 물론 언어이 기 때문에 초기 학습은 번역 학습이 주를 이루게 된다. 그러나 한문의 학습이 번역만을 위한 과정은 아니어야 한다. 고전 언어로 구성된 개별 문장과 이를 구성하여 형성된 작품은 번역의 대상일 뿐 아니라 ‘해석’의 대상이기도 하기 때문이다. 번역은 정확성을 논할 수 있으나, ‘해석’은 개인의 주관적 관점에서의 이해와 적용으로, 다양성에 기초하고 있다는 점에서 단순한 번역29)과는 구분되어야 한다. 그러나 언어교육용SW나 혹은 기계적 번역 혹은 통역의 논의에서는 대부분 이러한 ‘해석’에 관한 교육이 포함되지 않는다. 이는 오히려 인간의 영역이기 때문이다. 곧 다양한 논의와 토론, 해석의 다양성에 대한 가치 찾기는 또 다른 한문교육의 미래 가치이다.

미래사회에 대한 다양한 예측 가운데 공통적인 관점은 현재의 다양한 직업군이 교체 혹은 소멸되 며, 기계가 인간의 노동력을 대체하여 2045년 경이 되면 인간과 기계가 공존하는 시대가 될 것이라 고 한다. 그 때가 되면 사회 구성원의 20%가 주 생산을 담당하며, 나머지 사회 구성원의 80%는 생산자가 아닌 소비자로 살아가는 시대가 된다고 한다.30) 육체적 노동이 사라지고 소비만 해야 하니 이들에는 기본임금이 제공되고 다양한 복지제도도 확대될 것이라 한다. 결국 인간은 자신의 생존 이유에 대해 심각한 고민에 빠지게 될 것이며, 인간 소외 현상이 발생하게 될 것이라 우려하고 있다. 인간은 무엇인가에 대한 고민, 앞으로 무엇을 어떻게 하며 살아야 하는가의 고민은 인문학의 문제이다. 또한 기계가 인공지능을 통해 학습한 다양한 발전은 결국 통계에 기반하고 있으며, 맞음과 틀림의 문제 대부분이 맞을 수 있으나, 다름의 문제를 해결하는 곧, 창의적 문제 해결 능력이나 개별성의 문제는 인공지능이 담당할 수 있는 몫이 아니다. 결국 한문을 통한 번역은 기초적인 능력 신장으로, 해석은 다양성의 추구를 통한 인문학적 자산으로 그 방향을 고민해야 한다.

29) 단순한 번역이란 원문과 국문의 1:1 대응관계에 있는 대조적 번역을 말한다. 번역 중에는 이미 번역자의 가치관이나 세계관, 혹은 해석이 개입되어 있는 경우가 있기 때문이다. 특히 이해와 감상이라는 측면을 고려하지 않고 문학작품을 번역하는 것은 매우 어렵다. 곧 번역마다 번역자의 사고와 인식의 개입 정도가 다르기 때문에 이는 구분지어서 생각해야 한다.
30) 미래 사회의 모습에 관련되어서는 많은 예측이 쏟아지고 있다.

넷째, 한국학의 새로운 가치 발굴과 보급이다. 우리나라의 경우 K-MOOC31)를 통해 온라인 이러닝 강좌를 제작하고 있으나, 이 또한 서구의 무크와 비교해 보면 동영상 강연에 머물고만 있는 실정일 뿐 아니라 가장 한국적인 것에 대한 강연은 희귀하다. 외국인을 위한 강좌에서 필수라 여겨지는 “영어”라는 언어의 접근성의 문제도 있겠으나, 우리 것을 세계적으로 알리려는 소극성이 더 큰 역할을 하였다고 생각된다. 한국의 한문자료를 이용한 다양한 강좌의 개설과 보급은 이제 한국인들 뿐 아니라 외국인들에게도 매우 소중한 문화유산 축적이자 새로운 시장을 개척하는 것이기도 하다. 현재 외국인을 대상으로 하는 한문 독해 강좌를 운영하는 한국학중앙연구원의 썸머스쿨이나 성균관대학교의 국제한국학센터32)는 이러한 길의 시작이라고 할 수 있다. 우리가 가진 다양한 국학 관련 강좌의 대상을 내국인 뿐 아니라 한국학에 관심있는 외국인들까지 확대해 볼 필요가 있다. 전세계 한국어학 관련 학과나 어학원, 문화원 등과의 연계를 통한 보급으로 길을 모색하는 것도 또 하나의 방법이 될 수 있다. 문제는 “한문”과 “한문교육”, 그리고 “한국학”에 대한 사고의 전환과 노력이다.

31) k-mooc에 관해서는 박창언(2016) 참고.
32) 성균관대학교 국제한국학센터 http://iuc.skku.edu/

Ⅴ. 결 론

앞으로 다가올 사회의 모습은 아직 흥미진진하다. 무엇이 어떻게 바뀌게 될지 가늠조차 어렵다. 영리목적을 지닌 기업들은 플랫폼 선점을 위해 무한 경쟁을 하고 있다. 어떤 플랫폼을 더 많이 사용하는가가 기업의 생존을 가르기 때문이다. 이 플랫폼 경쟁은 기술의 우위가 문제가 아니라, 소비자의 요구를 얼마나 잘 이해하고 그 해결책을 찾아내는가에 있다. 곧 기술도 인간에 대한 이해로부터 발전하게 된다. 이 때문에 미래 교육에 대해 논의할 때마다 ‘인간 중심의 미래’를 만들기 위한 인문학적 역량이 강조되고 있다. 과학과 기술 모두 인간을 위해 존재해야 하며 그 방향성은 인문학이 제시해 주기 때문이다. 한국에서 4차 산업혁명이 성공하기 위해서는 핵심 과학기술 아래에 숨어 보이지 않는 인문학적 자산을 확대해야 할 것이다.

인문학적 자산이란 무엇일까에 대한 더 많은 고민도 필요하다. 인문학적 자산이란 1차적으로는 정보의 집합체를 구성함이며, 2차적으로는 구성된 집합체를 인간이 어떤 시각으로 바라보고 이용하 는가에 있다. 1차적인 것이라면 현재의 역사정보통합시스템과 같이 인간의 모든 역사와 문화를 디지털화하여 저장하는 것을 말한다. 이와 같은 작업은 실질적인 경제 효과로 가늠키 어렵다. 정도전의 《삼봉집》을 번역하였다 할지라도 그것이 어떤 경제적 가치를 발현하게 될 것인가는 아무도 알기 어렵기 때문이다. 비경제적 혹은 경제적 모호성으로 인해 구축하지 않는다면 제2, 제3의 가치 창조와 연결할 수 없기에 결코 소홀하거나 간과하지 않아야 한다. 2차적 자산이란 바로 사람에 대한 투자, 교육을 말한다. 주지하듯 ‘패러다임’, ‘지식의 상대론’, ‘불연속’, ‘복합’, ‘융합’, 등 개념의 기초에는 바로 인간 사고에 의한 ‘창조’가 있다. 인간은 다양한 지식과 경험, 기술, 시각과 사고를 통해 늘 새로운 무엇인가를 창조하고 있으며, 이것이 인간다움이다. 기계는 결국 이를 수행하는 수행자의 역할 혹은 보조자의 역할을 담당하고 있다. 따라서 교육은 이러한 “기계를 잘 만드는” 혹은 “기계를 잘 다루는” 역할에서 벗어나, 창조력을 지닌 개체로 성장할 수 있도록 해야 한다. 미성숙 자아가 창조력을 키울 수 있는 방법에는 논자들마다 다른 해법을 제시한다.

우리가 집중해야 할 것은 바로 1차적 자산이며, 이 중에도 우리 것에 대한 대외적 강좌의 보급이다. 이제 한문교육용SW를 한문 원전 독해에만 국학하지 말고, 한문으로 구성된 모든 문헌에 대한 새로운 가치 발견을 포함한 인문학 자원으로서 위치를 변경해 보자. 가장 한국다운 한국학은 내국인 뿐 아니라 외국인을 위한 중요한 과제임을 잊어서는 안될 것이다.

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Reference

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